SceneForge 是当前唯一核心产品仓。
它的目标不是再讲“生态中台”,而是做一个明确、可验证、可发布的工具:
- 网页端场景查看器
- 舞台预演器
- cue / event-based 触发与编排工具
- 轻量网页发布与分享入口
一句话:
SceneForge 用来把演出空间、装置场景和空间流程,做成可在网页中查看、预演和沟通的轻量工具。
SceneForge 不再承担这些模糊定位:
- “沉浸式网页发布生态中台”
- “全场景内容母体”
- “技术平台总控层”
这些说法会让产品边界失焦。
当前只聚焦四件事:
- 场景查看
- 舞台预演
- cue / event-based 编排
- 网页分享与协作预览
截至 2026-03-15,SceneForge 仍处于产品定义收束与原型目标对齐阶段。
当前公开仓的主要作用是明确产品边界与推进方向,而不是假装已经完成一个庞大的平台。现阶段最重要的不是继续扩概念,而是先跑通一个真正可用的最小工作流。
这个最小工作流已经被收敛为:
- 载入一个实际项目场景
- 在网页中完成查看与预演
- 支持 event / cue 触发切换
- 能作为沟通和确认材料被快速分享
最近沉淀下来的判断和进展主要有这些:
- 当前首个明确落地目标,是把“滴流”做成一个可查看、可切换版本的演出场景查看器
- 当前优先验证的是
viewer逻辑,而不是完整控制台逻辑 - 当前先做 cue / event-based 触发,不优先回到复杂 timecode 体系
- PlayCanvas 仍然是网页端母体候选,但选择要服从交付速度,而不是服从概念完整性
- Unity 侧已经形成了一份很明确的两日最小交付约束,用来反推 SceneForge 真正需要承接的能力边界
当前最具体、最值得优先推进的用例是:
滴流演出场景查看器
它不是一个抽象 Demo,而是一个非常具体的验证对象。这个用例要求 SceneForge 至少能承接下面这些需求:
- 一个统一的场景入口
- 至少两个版本内容的切换能力
- 基本镜头浏览或自动巡游
- 清晰的全屏、返回与退出路径
- 可用于演出前确认与远程沟通的轻量分享能力
如果这个用例都跑不通,后面再谈“产品平台化”意义不大。
当前的主线判断已经很明确:
- 不再优先做重型独立软件
- 更偏网页端小实验
- 更偏舞台查看器与软件连接层
- 当前先做 cue / event-based,不先重做 timecode
- PlayCanvas 值得作为候选母体
因此,SceneForge 是最适合作为未来 2 到 4 周核心推进对象的仓库。
| 仓库 | 关系 |
|---|---|
| VIRTURA-SpacePort | 团队公开入口与档案层,不承担产品主线 |
| LiveForge | 原有重复概念,后续内容将视情况并入这里 |
| RepoForge | 治理工具,不是产品功能层 |
建议按最小路线推进:
- 载入一个基础场景
- 支持 event / cue 触发
- 支持网页预览
- 支持简单分享
- 再决定是否扩展更重的控制能力
按 2026 年 3 月中旬的判断,近期路线可以直接收敛为四步:
- 用一个真实项目场景验证查看器入口
- 跑通版本切换与 cue 触发
- 输出一个可给团队和合作方观看的网页预览版本
- 再决定是否继续往更重的编排、联动和控制能力推进
当前明确不优先做这些方向:
- 不先做“大而全”的生态平台叙事
- 不先重建完整 timecode 中控体系
- 不先扩成重型独立软件
- 不在没有最小交付案例前,过早承诺多端全能发布
这个仓库接下来至少还需要补三类文档:
- 一个面向首次访问者的产品概览
- 一个围绕“滴流演出场景查看器”的用例说明
- 一个最小技术路线文档,解释为什么当前先做 viewer、cue 和网页预览
在这些文档补齐之前,README 先承担产品边界说明与阶段性进展入口。
- 先做最小可用,不做空平台
- 先验证工作流,不先扩概念层
- 所有新增能力都要能落到实际演出或空间沟通场景
MIT