Task02 Роберт Смайт СПбГУ#31
Closed
RSMT98 wants to merge 3 commits intoPhotogrammetryCourse:task02from
Closed
Conversation
Contributor
|
Очень круто! Самое полное решение этой домашки за историю) |
Contributor
|
Итого, задача зачтена, 12/8 баллов 🔥 |
This file contains hidden or bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment
Add this suggestion to a batch that can be applied as a single commit.This suggestion is invalid because no changes were made to the code.Suggestions cannot be applied while the pull request is closed.Suggestions cannot be applied while viewing a subset of changes.Only one suggestion per line can be applied in a batch.Add this suggestion to a batch that can be applied as a single commit.Applying suggestions on deleted lines is not supported.You must change the existing code in this line in order to create a valid suggestion.Outdated suggestions cannot be applied.This suggestion has been applied or marked resolved.Suggestions cannot be applied from pending reviews.Suggestions cannot be applied on multi-line comments.Suggestions cannot be applied while the pull request is queued to merge.Suggestion cannot be applied right now. Please check back later.
Перечислите идеи и коротко обозначьте мысли которые у вас возникали по мере выполнения задания, в частности попробуйте ответить на вопросы:
Для гомографии нужно хотя бы 4 матча.
Если доля хороших матчей равна
w, то вероятность того, что случайно выбранные 4 точки будут инлаерами:w^4.Получается, чем больше шумных матчей, тем меньше вероятность на конкретно итерации RANSAC-а получить хороший набор точек, а значит, тем больше этих самых итераций RANSAC-а понадобится.
На большинстве картинок плохие матчи разбросаны случайно и не образуют никаких кластеров, поэтому то cluster filtering их хорошо и отсеивает.
Проблемы проявляются, когда на картинках есть близко расположенные повторяющиеся структуры. Например, дроном летали и фоткали аллею деревьев, которые расположены в один ряд на одинаковом расстоянии друг от друга и с высоты выглядят одинаково; или же сфоткали не особо текстурированную плитку, квадратики которой почти не отличаются друг от друга. Тогда если матч будет между не одними и теми же деревьями аллеи, а, например, между рядом стоящими, то такой матч будет невалиден. Но cluster filtering скажет "ну они же близко расположены, значит всё норм".
Такая "замусоренность" локальных окрестностей особенно заметно проявляется при сильном изменении масштаба, когда плотность точек и локальная структура заметно меняются. Так, тест
MATCHING.Scale50выдаётgood_clusters = 0, т.е. cluster filtering тут вообще разваливается.Ratio test в таких случаях спасает, ибо дескрипторы похожих объектов "внезапно" похожи, и он отсеят матчи вида
tree -> same tree; tree -> neighbor tree, ибо L2-норма у этих двух матчей будет достаточно похожа.Но ratio test же наоборот геометрию вообще не видит, а проверяет только дескрипторы. Т.е. на условных листиках деревьев он будет работать хорошо, но геометрическая близость не гарантируется, и у нас запросто может листик берёзы из СПб сматчиться с листиком берёзы из Магадана.
Представьте гомографию, которая представляет собой масштаб x2 + сдвиг на (3, 3) пикселей. А теперь представьте, что к соответствующей фотке добавили какую-то мега-супер-дупер перспективу так, что теперь соответствующая гомография выглядела бы как-то так:
(2, 0, 3, 0, 2, 3, 4, 4, <что-то очень маленькое/большое>). А задавая элемент H33 равным единице, после соответствующей нормировки остальные элементы этой гомографии могут взорваться.Решается проблема нахождением гомографии с помощью SVD. Там H33 не фиксируется.
Каждая оценённая гомография содержит в себе ту или иную долю тех или иных ошибок: шум, плохие матчи, численные ошибки и т.д. При таком методе склейки панорам все эти ошибки накапливаются вдоль цепочки преобразований до корня дерева, представляющей собой произведение гомографий вдоль пути. Итого все изображения перетягиваются в систему координат корневой картинки, гомография для которой не деформируется вовсе (для неё ставится единичная матрица), и получается так, что если корень находится примерно в центре дерева гомографий, то искажения распределяются более-менее симметрично, но вот если корень взят где-то с краю, то все остальные кадры тянутся к нему через длинные цепочки, и ошибки усиливаются.
Взять и посравнивать все пары картинок, которые хорошо матчится: найти детектором точки, посчитать дескрипторы, поматчить всё и вся, оценить кол-во инлаеров ну и прикинуть по всему этому, насколько хорошо перекрываются те или иные кадры. Для тех кадров, которые перекрываются хорошо, давайте проведём ребро. Для тех, которые перекрываются плохо, - очевидно не будем ничего проводить. Далее можно в получившемся графе построить максимальное остовное дерево, где весом ребра назначить кол-во инлаеров, например, между парой картинок. В качестве корня возьмём, например, центр дерева, чтобы уменьшить среднюю длину путей до остальных изображений, а значит, достичь меньшего накапления ошибки.
Чтобы не перебирать вообще все пары картинок, welcome такие оптимизации как "преселекция по ближайшим кадрам" и "преселекция по грубым матчам".
Всё получилось)
Давать всего 1 балл за реализацию A contrario RANSAC - это просто ограбление☹️ ☹️ ☹️ ☹️
По ощущению это задачка баллов так на 5.
Может, я, конечно, сам виноват, что так глубоко полез в статью, которая была предоставлена как источник для этого доп. задания, и даже вон реализовал пару фичей оттуда.. но блин имхо как будто работа, которую нужно проделать для корректной реализации A contrario RANSAC (поизучать статью как минимум), энивей не сопоставима с реализацией Brute-force матчера на GPU, которая у меня заняла всего ~18 строк...
...но при этом баллов за A contrario RANSAC даётся столько же, сколько и за GPU матчер
В остальном в принципе прикольное ДЗ.
Спать, правда, хочется...😴
Github Actions CI